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『上級クラス』という名に反してやる事は基本動作

ヒーローの実装から大分経過。





















さて目下特筆書くネタがなくて困っていたPSO2の話だが、同時にHrの挙動にも慣れた時期。
『アクションゲームでアクションやってる感』の非常に強いHrは実に快適だ。
…が、よく考えてみると、

エネミーの攻撃を避ける
 →隙を晒したところに攻撃

というヒーローカウンターの流れは普通のアクションゲームでは当たり前の行動。
…だがPSO2では今までの場合、避けることも無くゴリ押し上等であった。
無論、サブHuの乙女マッシブによるこのゴリ押し戦法は『それで十分』な方法なので、
それはそれで良かったのだが…Hrの実装後、その挙動に慣れてくると違和感の方が大きい。

普通、アクションゲームではゴリ押しするとあっさり死ぬ。大抵の場合はそうなる。
PSO2の場合も実際、サービスinの辺りはそういう感じであった。
…結果として初期のスノウ夫妻だとか浮遊実装後のクォーツ辺りは死屍累々の様相だったが。
それが度重なる修正、調整により快適になり、EP3の頃にはフューリー+乙女マッシブが鉄板と化した。
だが、ゴリ押し上等になると『アクションゲーム』として考えた場合、異様な光景である。






とはいえPSO2の場合、そんなにアクション方面は厳しい物でもないので、
実際のところゴリ押しでもなんら問題は無い。…そんな環境の所に突如として、
『回避して攻撃』が基本の流れになる上級クラス:ヒーローの実装。
…確かに、回避するという動作が頭に無ければ、咄嗟の回避も難しいものであり、
更にHrの場合『ダメージで効果が切れる』スキルがあるとなれば、今までの層には上級であろう。

万能に強いHrだが、100%の性能を出すには『避けて攻撃』が徹底して出来るかどうかにある。
何せ最大で1.6倍の火力UPになるスキルが被弾で切れるとなると、そりゃあゴリ押しも出来まいて。
…ユニットにHPと耐性盛りすれば、この『被弾で切れる』ラインを多少変えられるのはさておき。









Hrは強い、実際強い。だが、ゴリ押し上等で被弾しまくりでは真価を発揮しているとはいえない。
ここら辺にはまだ、上位と下位の差が出来る余地があるな。
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